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	<title>Board Game Arena - 사용자 기여 [ko]</title>
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	<updated>2026-09-24T00:15:40Z</updated>
	<subtitle>사용자 기여</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplostcities&amp;diff=1724</id>
		<title>Gamehelplostcities</title>
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		<updated>2025-06-24T05:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: 새 문서: ==덱==  * 5가지 색깔: 노란색, 파란색, 흰색, 초록색, 빨간색이 있습니다.  * 각 색깔마다 12장의 카드가 있습니다. 2부터 10까지의 숫자 카드와 악수 심볼이 그려진 &amp;quot;탐험 투자(wager)&amp;quot; 카드 3장입니다.  * 매 라운드마다 전체 덱을 섞어서 사용합니다. ==보드==  * 보드 위에는 각 색깔별로 개별적인 버림 더미가 있습니다.  * 카드를 내면 해당 색깔의 버림 더미 아래, 당신의...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==덱==&lt;br /&gt;
 * 5가지 색깔: 노란색, 파란색, 흰색, 초록색, 빨간색이 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 각 색깔마다 12장의 카드가 있습니다. 2부터 10까지의 숫자 카드와 악수 심볼이 그려진 &amp;quot;탐험 투자(wager)&amp;quot; 카드 3장입니다.&lt;br /&gt;
 * 매 라운드마다 전체 덱을 섞어서 사용합니다.&lt;br /&gt;
==보드==&lt;br /&gt;
 * 보드 위에는 각 색깔별로 개별적인 버림 더미가 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 카드를 내면 해당 색깔의 버림 더미 아래, 당신의 보드 영역으로 갑니다. 한 가지 색깔로 낸 카드 한 장 이상을 &amp;quot;탐험&amp;quot;이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
 * 보드 옆에는 공유된 뽑기 더미가 있습니다.&lt;br /&gt;
==플레이==&lt;br /&gt;
 * 당신은 손에 8장의 카드를 들고 시작합니다.&lt;br /&gt;
 * 각 턴은 두 단계로 진행됩니다:&lt;br /&gt;
   * 먼저, 카드를 내거나 버립니다.&lt;br /&gt;
   * 그 다음, 뽑기 더미 또는 아무 버림 더미 맨 위에서 카드를 한 장 가져옵니다.&lt;br /&gt;
 * 각 색깔(문양)의 탐험마다:&lt;br /&gt;
   * 탐험 투자/악수 카드가 있다면 가장 먼저 낼 수 있지만, 필수는 아닙니다.&lt;br /&gt;
   * 숫자 카드는 오름차순으로 내야 하지만, 반드시 연속될 필요는 없습니다.&lt;br /&gt;
   * 한 번 숫자 카드를 내면, 그보다 낮은 숫자 카드나 탐험 투자 카드는 더 이상 낼 수 없습니다.&lt;br /&gt;
   * 카드는 탐험의 색깔과 일치해야 합니다.&lt;br /&gt;
 * 뽑기 더미가 비면 라운드는 즉시 종료됩니다.&lt;br /&gt;
==점수 계산==&lt;br /&gt;
당신 앞에 있는 최대 5개의 탐험은 각각 점수가 계산되어 합산됩니다. (카드를 내지 않은 색깔은 점수 계산에서 제외합니다.) 각 탐험에 대해:&lt;br /&gt;
 * 낸 모든 숫자 카드의 가치를 합산합니다.&lt;br /&gt;
 * 20점을 뺍니다. (음수가 나올 수도 있습니다.)&lt;br /&gt;
 * 탐험 투자 카드를 N장 냈다면, 이제 그 결과에 (N+1)을 곱합니다.&lt;br /&gt;
 * 해당 탐험에 총 8장 이상의 카드가 있다면 20점을 추가합니다.&lt;br /&gt;
기본 아이디어: 탐험을 시작했다면 본전치기를 위해 20점을 달성해야 합니다. 탐험 투자 카드는 이 목표에 비해 당신의 획득 또는 손실을 증폭시킵니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보드게임 아레나 에서는 플레이 중에 점수 합계를 계속 보여주므로, 다음의 대체 (동일한) 점수 설명이 더 적합하게 느껴질 수 있습니다:&lt;br /&gt;
 * 탐험을 시작할 때 (해당 색깔의 첫 카드를 낼 때) 20점을 잃습니다.&lt;br /&gt;
 * 탐험 투자 카드를 낼 때 20점을 잃습니다.&lt;br /&gt;
 * 숫자 카드를 낼 때, 해당 숫자만큼 점수를 얻고, 현재 놓여있는 탐험 투자 카드 수만큼 그 점수를 추가로 얻습니다. (총점: 숫자 카드 값 x (탐험 투자 카드 수 + 1)).&lt;br /&gt;
 * 그것이 탐험의 8번째 카드였다면, 20점을 추가로 얻습니다.&lt;br /&gt;
==라운드==&lt;br /&gt;
 * 게임은 한 라운드 또는 세 라운드 진행될 수 있습니다. 세 라운드일 경우, 모든 라운드의 점수를 합산합니다.&lt;br /&gt;
 * 2라운드와 3라운드에서는 더 높은 점수를 가진 플레이어가 먼저 시작합니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1723</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
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		<updated>2025-06-23T01:34:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 연속 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 대상의 방어력을 무시하고 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 카드에 적힌 숫자가 해당 간접 사격의 최대 사정거리를 뜻합니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리를 계산합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 공격하는 챔피언과 목표 챔피언 사이에 있는 다른 장애물 및 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 공격력만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.사용한다면, 카드 효과의 목표를 지정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 공격 전 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
*5.대상 챔피언이 대응카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*6.방어력을 제외하고 남은 공격력 만큼 대상 챔피언은 피해를 입습니다.&lt;br /&gt;
*7.대응 카드의 효과를 적용합니다. 만약 6번 과정에서 받은 피해로 챔피언이 쓰러진다면, 대응 카드의 효과는 적용되지 않습니다.&lt;br /&gt;
*8.공격 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 계획을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
선 플레이어의 차례가 올 때 마다, 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 값을 대상에게 한 번 더 적용합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
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		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1722</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
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		<updated>2025-06-23T01:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 대상의 방어력을 무시하고 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 카드에 적힌 숫자가 해당 간접 사격의 최대 사정거리를 뜻합니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리를 계산합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 공격하는 챔피언과 목표 챔피언 사이에 있는 다른 장애물 및 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 공격력만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.사용한다면, 카드 효과의 목표를 지정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 공격 전 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
*5.대상 챔피언이 대응카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*6.방어력을 제외하고 남은 공격력 만큼 대상 챔피언은 피해를 입습니다.&lt;br /&gt;
*7.대응 카드의 효과를 적용합니다. 만약 6번 과정에서 받은 피해로 챔피언이 쓰러진다면, 대응 카드의 효과는 적용되지 않습니다.&lt;br /&gt;
*8.공격 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 계획을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
선 플레이어의 차례가 올 때 마다, 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1721</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1721"/>
		<updated>2025-06-23T01:30:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 대상의 방어력을 무시하고 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 카드에 적힌 숫자가 해당 간접 사격의 최대 사정거리를 뜻합니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리를 계산합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 공격하는 챔피언과 목표 챔피언 사이에 있는 다른 장애물 및 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 공격력만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.사용한다면, 카드 효과의 목표를 지정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 공격 전 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
*5.대상 챔피언이 대응카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*6.방어력을 제외하고 남은 공격력 만큼 대상 챔피언은 피해를 입습니다.&lt;br /&gt;
*7.대응 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
*8.공격 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 계획을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
선 플레이어의 차례가 올 때 마다, 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1719</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1719"/>
		<updated>2025-06-17T14:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 대상의 방어력을 무시하고 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 공격력만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
*5.대상 챔피언이 대응카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*6.대응 카드의 효과를 적용합니다&lt;br /&gt;
*7.방어력을 제외하고 남은 공격력 만큼 대상 챔피언은 피해를 입습니다.&lt;br /&gt;
*8.공격 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 계획을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1718</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1718"/>
		<updated>2025-06-17T14:16:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 대상의 방어력을 무시하고 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 공격력만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
*5.대상 챔피언이 대응카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*6.대응 카드의 효과를 적용합니다&lt;br /&gt;
*7.방어력을 제외하고 남은 공격력 만큼 대상 챔피언은 피해를 입습니다.&lt;br /&gt;
*8.공격 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1717</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1717"/>
		<updated>2025-06-16T04:56:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 대상의 방어력을 무시하고 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 공격력만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
*5.대상 챔피언이 대응카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*6.대응 카드의 효과를 적용합니다&lt;br /&gt;
*7.방어력을 제외하고 남은 공격력 만큼 대상 챔피언은 피해를 입습니다.&lt;br /&gt;
*8.공격 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1716</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1716"/>
		<updated>2025-06-13T00:28:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 공격 피해 처리 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 공격력만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
*5.대상 챔피언이 대응카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*6.대응 카드의 효과를 적용합니다&lt;br /&gt;
*7.방어력을 제외하고 남은 공격력 만큼 대상 챔피언은 피해를 입습니다.&lt;br /&gt;
*8.공격 카드의 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1715</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1715"/>
		<updated>2025-06-13T00:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 공개 정보 및 비공개 정보 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 자신과 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1714</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1714"/>
		<updated>2025-06-13T00:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 돌진 X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, X거리만큼 한 열에서 직선으로 이동합니다. 챔피언, 동상, 함정을 통과하지 못합니다.  함정을 지나서 돌진한 경우, 함정의 효과를 먼저 적용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1713</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1713"/>
		<updated>2025-06-13T00:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 칸과 열 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
전장 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1712</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1712"/>
		<updated>2025-06-13T00:21:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 함정 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
플레이어는 보지 않은 채로 가져와, 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 사용한 함정을 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
*피해 1, 2, 3&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
*속박&lt;br /&gt;
챔피언은 속박 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
*기절&lt;br /&gt;
챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1711</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
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		<updated>2025-06-13T00:18:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 기절 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 받으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드가 한 장도 없는 경우, 손패를 공개하여 해당 챔피언의 카드가 없음을 보여줘야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1710</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1710"/>
		<updated>2025-06-13T00:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 급습 X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 한 열로 이동할 수 있습니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 X 거리만큼 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1709</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1709"/>
		<updated>2025-06-13T00:16:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 공포 X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 대상 챔피언과 멀어지는 방향으로 X만큼 돌진해야 합니다. X 거리 만큼, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1708</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1708"/>
		<updated>2025-06-13T00:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 일반 행동 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 일반 행동을 할 수 있습니다. &lt;br /&gt;
일반 행동은 행동 적절한 행동 카드가 없거나 필요시 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다. 모든 일반 행동은 코어를 사용합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 코어===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 코어를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 코어를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 코어를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1707</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1707"/>
		<updated>2025-06-13T00:12:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 특정 칸에 표시된 일반 행동을 할 수 있습니다. 일반 행동은 행동 카드보다 명확하지 않지만, 적절한 행동 카드가 없거나 비용이 부족할 때 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 정수===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 정수를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 정수를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 정수를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1706</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1706"/>
		<updated>2025-06-13T00:09:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 특정 칸에 표시된 일반 행동을 할 수 있습니다. 일반 행동은 행동 카드보다 명확하지 않지만, 적절한 행동 카드가 없거나 비용이 부족할 때 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 정수===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 정수를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 정수를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 정수를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
당기기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 당기기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 당겨지지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
당겨질 때, 대상 챔피언이 함정위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
밀기는 시전하는 챔피언과 대상 챔피언이 같은 열에 위치해야 합니다. 밀기를 시전하는 챔피언은 대상을 X 거리만큼 밀어야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상 등으로 인해 더 이상 밀리지 못할경우, 남은 거리 만큼 피해를 받습니다.&lt;br /&gt;
밀어질 때, 대상 챔피언이 함정 위로 밀리면 함정이 활성화됩니다.다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언의 체력이 0에 도달하면, 현재 액션중인 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
아군 챔피언을 쓰러트리는 경우는 레벨업 하지 않고, 상대에게 승점 1점을 줍니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1705</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1705"/>
		<updated>2025-06-12T09:24:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 공격력과 피해 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 특정 칸에 표시된 일반 행동을 할 수 있습니다. 일반 행동은 행동 카드보다 명확하지 않지만, 적절한 행동 카드가 없거나 비용이 부족할 때 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 정수===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 정수를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 정수를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 정수를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1704</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1704"/>
		<updated>2025-06-12T09:23:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===거리===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 특정 칸에 표시된 일반 행동을 할 수 있습니다. 일반 행동은 행동 카드보다 명확하지 않지만, 적절한 행동 카드가 없거나 비용이 부족할 때 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 정수===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 정수를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 정수를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 정수를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과가 적용됩니다.&lt;br /&gt;
만약 적 챔피언이 무력화되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1703</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1703"/>
		<updated>2025-06-12T07:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 공격 피해 처리 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 처리===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 특정 칸에 표시된 일반 행동을 할 수 있습니다. 일반 행동은 행동 카드보다 명확하지 않지만, 적절한 행동 카드가 없거나 비용이 부족할 때 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 정수===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 정수를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 정수를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 정수를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==유지 단계==&lt;br /&gt;
유지 단계에서, 차례 플레이어는 소환된 자기 마법의 정수를 사용할 수 있게 원래대로 되돌립니다. 유지 단계는 자신의 마지막으로, 이는 행동 카드를 사용하기 위한 마법의 정수가 회복된다는 것을 뜻합니다. 단, 행동 카드에 사용된 마법의 정수 외에 다른 방식으로 사용하면 소모된 정수를 얻지 마세요. 마법의 정수는 항상 유지 단계에 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
마법의 정수를 되돌린 뒤, 차례 플레이어는 손에 남은 카드를 모두 버리고 더미에서 새로 5장을 뽑습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1702</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1702"/>
		<updated>2025-06-12T07:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 공격 피해 주기 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 주기===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
*2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
*3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
*4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 특정 칸에 표시된 일반 행동을 할 수 있습니다. 일반 행동은 행동 카드보다 명확하지 않지만, 적절한 행동 카드가 없거나 비용이 부족할 때 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 정수===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 정수를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 정수를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 정수를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==유지 단계==&lt;br /&gt;
유지 단계에서, 차례 플레이어는 소환된 자기 마법의 정수를 사용할 수 있게 원래대로 되돌립니다. 유지 단계는 자신의 마지막으로, 이는 행동 카드를 사용하기 위한 마법의 정수가 회복된다는 것을 뜻합니다. 단, 행동 카드에 사용된 마법의 정수 외에 다른 방식으로 사용하면 소모된 정수를 얻지 마세요. 마법의 정수는 항상 유지 단계에 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
마법의 정수를 되돌린 뒤, 차례 플레이어는 손에 남은 카드를 모두 버리고 더미에서 새로 5장을 뽑습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1701</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
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		<updated>2025-06-12T07:53:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드 효과를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 사라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공격==&lt;br /&gt;
===근접 공격===&lt;br /&gt;
인접한 칸에 있는 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===간접 사격(곡선)===&lt;br /&gt;
간접 사격은 적 챔피언 하나를 목표로 정합니다. 사정거리에 제한이 추가됩니다. 그림에 숫자가 이 간접 사격의 최대 사정거리를 나타냅니다. 숫자가 2개 있다면, 첫 번째 숫자는 최소 사정거리, 두 번째 숫자는 최대 사정거리를 나타냅니다.&lt;br /&gt;
사정거리를 계산할 때는, 공격 챔피언으로부터 목표 챔피언까지의 최단 거리가 총 챔피언 수를 제한합니다. 이때, 공격 챔피언의 칸은 세지 않습니다.&lt;br /&gt;
간접 사격은 목표와 공격 챔피언 사이에 있는 아군 챔피언이나 다른 챔피언을 통과할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===직접 사격(직선)===&lt;br /&gt;
직접 사격은 간접 사격과 거의 비슷하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.&lt;br /&gt;
직접 사격은 공격 챔피언과 같은 열에 있는 적 챔피언만 목표로 삼을 수 있으며, 목표와 공격 챔피언 사이에 조작상이나 다른 챔피언(적과 관계없이)이 없어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드들의 목표 표시에 노란색 원이 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다 (동료 챔피언도 포함합니다). 범위 공격을 할 때는, 어느 방향으로 공격할지 명확히 정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===대응하기===&lt;br /&gt;
목표를 정한 뒤, 상대 플레이어는 이번에 목표가 된 챔피언 중 하나와 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 해당하는 행동을 선언해야만 카드를 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
공격마다 오직 대응 카드 1장을 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 계산===&lt;br /&gt;
모든 챔피언은 방어력이 있습니다. 어떤 챔피언의 방어력 수치가 0이라고 할지라도, 카드 효과로 방어력을 보충할 수 있습니다. 챔피언의 방어력은 0 미만으로 내려갈 수 없습니다. 즉, 방어력이 0 미만으로 떨어져도 0으로 간주합니다.&lt;br /&gt;
공격 피해를 계산할 때는, 먼저 적 챔피언의 공격 보정치나 방어 보정치를 모두 더한 뒤 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺍니다. 이번 카드 효과로 방어력을 낮추거나 방어력을 무시하게 하는 한, 방어력은 모든 공격에 대해 효과를 발휘합니다.&lt;br /&gt;
이렇게 최종 공격력에서 최종 방어력을 뺀 값이 공격 피해가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격 피해 주기===&lt;br /&gt;
이번 공격의 목표에게 공격 피해를 줍니다. 공격을 받은 챔피언은 이번에 받은 피해만큼 피해를 받습니다. 챔피언이 카드 위에 놓일 수 있는 특정 숫자만큼 피해를 입어야 한다면, 공격은 챔피언에게 동일한 피해를 줍니다.즉, 생명력 흡수, 연속, 중독 등의 효과는 공격 피해를 줄 때 처리됩니다.&lt;br /&gt;
챔피언의 챔피언 칸에 기술 카드가 있다면 기술 카드 하나를 이상 사용할 수 있습니다. 특정 챔피언을 대상으로 하는 기술에는 공격 카드처럼 목표 챔피언이 필요합니다. 플레이어는 기술 카드를 사용해서 챔피언을 가동할 때는, 다음과 같이 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.카드에 표시된 능력에 따라 챔피언을 움직입니다.&lt;br /&gt;
2.기술을 사용할지 정합니다. 사용하지 않기로 했다면, 행동 단계를 즉시 마칩니다.&lt;br /&gt;
3.필요하다면 목표를 정합니다.&lt;br /&gt;
4.기술 카드의 효과를 처리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==일반 행동==&lt;br /&gt;
플레이어는 손에 든 행동 카드를 사용하거나, 특정 칸에 표시된 일반 행동을 할 수 있습니다. 일반 행동은 행동 카드보다 명확하지 않지만, 적절한 행동 카드가 없거나 비용이 부족할 때 선택할 수 있는 대체 수단입니다.&lt;br /&gt;
각 일반 행동은 행동 단계에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===아무 색깔 정수===&lt;br /&gt;
원하는 정수 1개를 사용해서 이동 2칸을 합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===파괴(빨간색)===&lt;br /&gt;
파괴 정수를 사용해서 이동 1칸 한 뒤 인접한 적 챔피언에게 피해 1을 줍니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===창조(노란색)===&lt;br /&gt;
창조 정수를 사용해서 이동 1칸과 1회 치유를 수행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===조작(파란색)===&lt;br /&gt;
조작 정수를 이용해서 이동 1칸과 1회 수형 행동을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==대응==&lt;br /&gt;
플레이어는 상대 플레이어의 차례에도 대응 카드를 사용해 상대의 공격에 대처할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 오직 상대의 차례에만 사용할 수 있으며, 상대의 공격 행동에 자기 챔피언이 하나 이상 목표가 되었을 때만 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드는 플레이어가 사용하는 것이며, 챔피언은 사용하는 것이 아닙니다. 즉, 대응 카드가 그 카드가 속한 챔피언뿐만 아니라 같은 팀의 챔피언이라면 누구에게도 사용할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
한 공격에 여러 챔피언이 동시에 공격 당했어도, 대응 카드는 오직 1장만 사용할 수 있습니다. 범위 공격에 대응 카드를 사용할 때는 목표가 된 여러 챔피언 중 하나를 골라서 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
대응 카드가 입히거나, 막거나 또는 감소시키는 효과를 가지고 있다면, 행동 카드를 사용한 뒤 챔피언이 해당 효과를 사용합니다. 그 효과를 사용할 수 있는 목표는 대응 카드에 명시되어 있습니다.&lt;br /&gt;
대응 카드의 효과로 적 챔피언을 쓰러트렸다면, 해당 효과를 사용한 챔피언은 (가능한 경우) 레벨 업을 하고 승점 1점을 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==유지 단계==&lt;br /&gt;
유지 단계에서, 차례 플레이어는 소환된 자기 마법의 정수를 사용할 수 있게 원래대로 되돌립니다. 유지 단계는 자신의 마지막으로, 이는 행동 카드를 사용하기 위한 마법의 정수가 회복된다는 것을 뜻합니다. 단, 행동 카드에 사용된 마법의 정수 외에 다른 방식으로 사용하면 소모된 정수를 얻지 마세요. 마법의 정수는 항상 유지 단계에 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
마법의 정수를 되돌린 뒤, 차례 플레이어는 손에 남은 카드를 모두 버리고 더미에서 새로 5장을 뽑습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==도전 트랙 전진==&lt;br /&gt;
도전 트랙이 끝날 때마다 (또는 플레이어가 차례를 마친 뒤), 모든 도전 카드를 오른쪽으로 한 칸 움직입니다. 만약 맨 오른쪽에 놓인 카드를 오른쪽으로 움직여야 한다면, 그 카드를 버립니다.&lt;br /&gt;
그 후, 새로운 도전 카드를 뽑아 &#039;도전 트랙&#039; 칸에 놓습니다. 도전 트랙이 더미가 없다면, 버린 카드를 다시 섞어 새로운 도전 카드 더미를 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==공개 정보 및 비공개 정보==&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
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		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
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		<updated>2025-06-12T07:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: /* 광역 범위 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===범위 공격===&lt;br /&gt;
범위 공격은 행동 카드의 목표 기호에 표시된 노란색 칸에 있는 모든 챔피언을 목표로 정합니다.(동료 챔피언도 포함입니다)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공개 정보 및 비공개 정보===&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1699</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1699"/>
		<updated>2025-06-12T07:36:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===광역 범위===&lt;br /&gt;
공격은 적 챔피언을 포함하는 경우에도 이 조건을 충족합니다.(아군이 범위 안에 있더라도 적 챔피언을 포함하면 타겟팅 가능)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===공개 정보 및 비공개 정보===&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1698</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1698"/>
		<updated>2025-06-12T07:32:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
광역 효과(AoE) 공격은 적 챔피언을 포함하는 경우에도 이 조건을 충족합니다. (아군이 AoE 안에 있더라도 적 챔피언을 포함하면 타겟팅 가능)&lt;br /&gt;
===공개 정보 및 비공개 정보===&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
*카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
*카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1697</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
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		<updated>2025-06-12T07:17:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
   플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
광역 효과(AoE) 공격은 적 챔피언을 포함하는 경우에도 이 조건을 충족합니다. (아군이 AoE 안에 있더라도 적 챔피언을 포함하면 타겟팅 가능)&lt;br /&gt;
===공개 정보 및 비공개 정보===&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
 * 카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면, 모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1696</id>
		<title>Gamehelpsuperfantasybrawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsuperfantasybrawl&amp;diff=1696"/>
		<updated>2025-06-12T07:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: 슈퍼판타지브롤 한국어 설명서&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;요청하신 수정 사항을 반영하여 번역을 다듬고, &#039;피투성이&#039;에 대한 설명을 추가해 드리겠습니다.&lt;br /&gt;
==게임 승리==&lt;br /&gt;
게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
==기본 개념==&lt;br /&gt;
===가장 중요한 규칙===&lt;br /&gt;
카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.&lt;br /&gt;
===적과 아군===&lt;br /&gt;
챔피언: 미니어처는 &#039;파불로사&#039;의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다.&lt;br /&gt;
적: 상대방이 조종하는 챔피언을 &#039;적&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
아군: 당신이 조종하는 챔피언을 &#039;아군&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
참고: 챔피언 카드의 효과가 &#039;아군&#039; 또는 &#039;아군 챔피언&#039;을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
===게임 목표===&lt;br /&gt;
승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다.&lt;br /&gt;
적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===세 가지 마법의 코어===&lt;br /&gt;
모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 파괴(빨간색)&lt;br /&gt;
 * 창조(노란색)&lt;br /&gt;
 * 조작(파란색)&lt;br /&gt;
   플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.&lt;br /&gt;
===접근과 멀어짐===&lt;br /&gt;
접근: 챔피언이 게임 요소에 &#039;가까워지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 &#039;멀어지도록&#039; 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.&lt;br /&gt;
===공격력과 피해===&lt;br /&gt;
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.&lt;br /&gt;
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.&lt;br /&gt;
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.&lt;br /&gt;
===카드 해결===&lt;br /&gt;
카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.&lt;br /&gt;
===타겟팅===&lt;br /&gt;
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
광역 효과(AoE) 공격은 적 챔피언을 포함하는 경우에도 이 조건을 충족합니다. (아군이 AoE 안에 있더라도 적 챔피언을 포함하면 타겟팅 가능)&lt;br /&gt;
===공개 정보 및 비공개 정보===&lt;br /&gt;
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.&lt;br /&gt;
공개 정보:&lt;br /&gt;
 * 카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면, 모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
 * 카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===카드 뽑기===&lt;br /&gt;
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.&lt;br /&gt;
==용어 정의 및 효과==&lt;br /&gt;
===제어===&lt;br /&gt;
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 &#039;제어&#039;하고 있다고 간주합니다.&lt;br /&gt;
===돌진 X===&lt;br /&gt;
&#039;돌진&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.&lt;br /&gt;
===연속===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.&lt;br /&gt;
===공포 X===&lt;br /&gt;
액션 또는 반응이 &#039;공포&#039; 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.&lt;br /&gt;
===강제 X===&lt;br /&gt;
카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===점프 X===&lt;br /&gt;
&#039;점프&#039;는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===생명력 흡수===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.&lt;br /&gt;
===중독 X===&lt;br /&gt;
이 공격의 &#039;공격 피해 해결&#039; 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.&lt;br /&gt;
===놓기===&lt;br /&gt;
챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.&lt;br /&gt;
===계획 X===&lt;br /&gt;
조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===당기기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;당기기&#039;를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;당기기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===밀치기 X===&lt;br /&gt;
대상 챔피언은 &#039;밀치기&#039;를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, &#039;밀치기&#039;는 무시됩니다.&lt;br /&gt;
===속박===&lt;br /&gt;
&#039;속박&#039;된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.&lt;br /&gt;
===기절===&lt;br /&gt;
챔피언이 &#039;기절&#039; 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.&lt;br /&gt;
===급습 X===&lt;br /&gt;
&#039;급습&#039;은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.&lt;br /&gt;
===피투성이===&lt;br /&gt;
챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 &#039;피투성이&#039; 상태로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
==함정==&lt;br /&gt;
일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다.&lt;br /&gt;
챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다.&lt;br /&gt;
함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다.&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다.&lt;br /&gt;
보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다.&lt;br /&gt;
만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다.&lt;br /&gt;
보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
===함정 효과===&lt;br /&gt;
챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.&lt;br /&gt;
==이동 및 속박==&lt;br /&gt;
공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다.&lt;br /&gt;
이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다.&lt;br /&gt;
중요 참고: &#039;속박&#039;은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다.&lt;br /&gt;
공포와 강제는 &#039;속박&#039; 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.&lt;br /&gt;
==칸과 열==&lt;br /&gt;
아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다.&lt;br /&gt;
직선으로 연결된 칸들은 &#039;열&#039;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
==레벨업==&lt;br /&gt;
적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다.&lt;br /&gt;
챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다.&lt;br /&gt;
레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다.&lt;br /&gt;
만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.&lt;br /&gt;
참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmojo&amp;diff=1577</id>
		<title>Gamehelpmojo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ko.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmojo&amp;diff=1577"/>
		<updated>2024-05-03T01:16:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Victor Han: 가장 적은 포인트를 얻는 플레이어가 승리합니다&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;요약&lt;br /&gt;
가장 적은 포인트를 얻은 플레이어가 승리합니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
준비&lt;br /&gt;
각 플레이어는 8장의 카드를 핸드로 가져갑니다.&lt;br /&gt;
시작 플레이어부터 모조 카드에 나와있는 방향대로 카드를 내며 순서를 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
방법&lt;br /&gt;
1. 플레이 하는 숫자 카드가 중앙에 놓여진 카드보다 큰 숫자의 경우, 카드를 한 장 받습니다. &lt;br /&gt;
2. 같은 숫자의 카드를 낸 경우, 즉시 다른 카드 한 장을 더 냅니다.&lt;br /&gt;
3. 플레이어의 손에 들고있는 카드가 3장 이하가 된 경우, 모조 타임이 시작됩니다. 모조타임을 시작한 플레이어는 남은 카드를 뒷면으로 놓고 자신의 차례마다 차례를 진행하는 대신 남은 카드를 한 장씩 뒤집습니다.&lt;br /&gt;
모조타임을 시작하지 않은 플레이어는 차례가 될 때마다 모조타임을 시작한 플레이어의 카드가 모두 윗면을 향할 때 까지 계속해서 플레이 합니다.&lt;br /&gt;
(2인 경기에는 카드가 2장이 된 경우 모조타임이 발동됩니다)&lt;br /&gt;
4. 모조타임이 끝나면 남아있는 카드에 적힌 숫자를 합산하여 누가 가장 적은지 비교합니다. 이때, 만약 모조타임을 시작한 플레이어가 가장 적은 숫자가라면, 모조 카드를 +0면으로 가져가고 0점을 획득합니다. 반대의 경우, 패널티로 모조 카드를 +10 면으로 뒤집어 자신의 포인트에 10점을 추가합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
규칙&lt;br /&gt;
파란색 (0-1)&lt;br /&gt;
초록색 (2-4)&lt;br /&gt;
노란색 (5-7)&lt;br /&gt;
주황색 (8-10)&lt;br /&gt;
분홍색 (11-12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모조타임이 끝나고 손에 남은 카드를 비교할 때 같은 색깔 카드가 여러장 있다면, 그 색깔 그룹의 가장 높은 숫자 카드 한 장만 숫자를 확인합니다.&lt;br /&gt;
만약 같은 숫자가 여러개라면, 숫자가 하나만 있는것으로 취급합니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
가장 적은 포인트를 얻어 게임에서 승리하세요!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Victor Han</name></author>
	</entry>
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