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Gamehelpsuperfantasybrawl: 두 판 사이의 차이

Board Game Arena
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접근: 챔피언이 게임 요소에 '가까워지도록' 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.
접근: 챔피언이 게임 요소에 '가까워지도록' 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 '멀어지도록' 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.
멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 '멀어지도록' 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.
===공격력과 피해===
===공격력과 피해===
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.
일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다.
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.
공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다.
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.
피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.
===카드 해결===
===카드 해결===
카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.
카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.
===타겟팅===
===타겟팅===
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.
카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.
광역 효과(AoE) 공격은 적 챔피언을 포함하는 경우에도 이 조건을 충족합니다. (아군이 AoE 안에 있더라도 적 챔피언을 포함하면 타겟팅 가능)
 
===광역 범위===
공격은 적 챔피언을 포함하는 경우에도 이 조건을 충족합니다.(아군이 범위 안에 있더라도 적 챔피언을 포함하면 타겟팅 가능)
 
===공개 정보 및 비공개 정보===
===공개 정보 및 비공개 정보===
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.
비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.
공개 정보:
공개 정보:
*카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.
카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.
*각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.
 
*모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.
각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.
*카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.
 
모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.
 
카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.
 
===카드 뽑기===
===카드 뽑기===
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.
플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.
==용어 정의 및 효과==
==용어 정의 및 효과==
===제어===
===제어===
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 '제어'하고 있다고 간주합니다.
한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 '제어'하고 있다고 간주합니다.
===돌진 X===
===돌진 X===
'돌진'은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.
'돌진'은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.

2025년 6월 12일 (목) 08:36 판

게임 승리

게임에서 승점(VP) 5점을 얻은 플레이어가 즉시 승리합니다.

기본 개념

가장 중요한 규칙

카드 우선: 만약 카드의 효과가 이 문서에 명시된 규칙과 충돌한다면, 항상 카드에 적힌 내용이 우선합니다.

적과 아군

챔피언: 미니어처는 '파불로사'의 위대한 전사들을 나타내며, 이들을 챔피언이라고 부릅니다. 적: 상대방이 조종하는 챔피언을 '적'이라고 합니다. 아군: 당신이 조종하는 챔피언을 '아군'이라고 합니다. 참고: 챔피언 카드의 효과가 '아군' 또는 '아군 챔피언'을 지칭할 때, 해당 카드 자체가 지칭하는 챔피언은 포함되지 않습니다.

게임 목표

승점은 군중의 호의를 나타내며, 브롤에서의 승자를 결정합니다. 가장 먼저 5 승점을 획득하는 플레이어가 즉시 승리합니다. 적 챔피언을 쓰러트리거나, 도전 트랙의 도전을 완료하여 승점을 얻을 수 있습니다.

세 가지 마법의 코어

모든 마법과 에너지는 세 가지 마법의 코어와 연결되어 있습니다.

* 파괴(빨간색)
* 창조(노란색)
* 조작(파란색)

플레이어가 어떤 유형의 액션이든 사용할 때, 해당 코어를 소진해야(뒤집어야) 합니다. 소모된 코어는 자신의 턴이 끝날 때까지 다시 원래대로 돌아옵니다.

접근과 멀어짐

접근: 챔피언이 게임 요소에 '가까워지도록' 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 짧아야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다. 멀어짐: 챔피언이 게임 요소에서 '멀어지도록' 움직이라는 지시를 받으면, 움직임 시작 전보다 움직인 후 해당 요소와의 거리가 더 길어야 합니다. 불가능하면 챔피언은 움직이지 않습니다.

공격력과 피해

일부 카드나 효과는 피해를 입히지만, 다른 것들은 공격의 공격력을 명시합니다. 공격력: 대상의 방어력에 의해 항상 감소합니다. 피해: 방어력을 무시하고 대상에 적용됩니다.

카드 해결

카드를 완전히 해결할 수 없는 경우, 해결할 수 없는 부분은 포기합니다.

타겟팅

카드가 달리 명시하지 않는 한, 챔피언은 오직 적 챔피언만 타겟팅할 수 있습니다.

광역 범위

공격은 적 챔피언을 포함하는 경우에도 이 조건을 충족합니다.(아군이 범위 안에 있더라도 적 챔피언을 포함하면 타겟팅 가능)

공개 정보 및 비공개 정보

비공개 정보: 각 플레이어의 손은 비공개 정보이며, 게임 효과가 플레이어에게 보여주도록 지시하지 않는 한 다른 플레이어와 공유해서는 안 됩니다.

공개 정보: 카드 효과가 플레이어에게 무언가를 보여주도록 요청하면,모든 플레이어는 공개된 정보를 볼 수 있습니다.

각 플레이어의 버린 카드 더미는 공개 정보입니다. 플레이어는 언제든지 상대방의 버린 카드 더미를 볼 수 있습니다.

모든 챔피언 카드의 양면은 공개 정보입니다. 언제든지 챔피언 카드의 양쪽 면을 볼 수 있습니다.

카드가 플레이어에게 무언가를 보도록 요청하면, 해당 플레이어만 공개된 정보를 볼 수 있습니다.

카드 뽑기

플레이어가 빈 덱에서 카드를 뽑도록 지시받으면, 자신의 버린 카드 더미를 섞어 새로운 덱을 만듭니다.

용어 정의 및 효과

제어

한 플레이어가 특정 지역에 상대방보다 더 많은 챔피언을 가지고 있을 때, 그 지역을 '제어'하고 있다고 간주합니다.

돌진 X

'돌진'은 직선 이동의 한 종류로, 돌진하는 챔피언은 칸의 동일한 열에 머물러야 합니다.

연속

이 공격의 '공격 피해 해결' 단계가 완료된 후, 이 단계를 두 번째로 다시 해결합니다.

공포 X

액션 또는 반응이 '공포' 효과를 적용하면, 공포 효과를 받은 챔피언은 선택한 방향으로 X만큼 돌진해야 하며, 공포의 원천으로부터 멀어지는 방향으로 이동해야 합니다. 챔피언이 공포의 영향을 받으면, 가능한 최대의 돌진 값만큼 움직여야 합니다.

강제 X

카드를 플레이한 플레이어는 대상이 어떤 방향으로든 X 칸만큼 이동하도록 만들 수 있습니다.

점프 X

'점프'는 챔피언이 X 칸만큼 이동할 수 있도록 하는 이동 유형입니다. 이 이동은 적 챔피언, 동상, 그리고 함정을 활성화하지 않고 칸을 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 이동을 마치면, 함정이 활성화됩니다.

생명력 흡수

이 공격의 '공격 피해 해결' 단계 동안, 공격하는 챔피언은 입힌 피해량과 동일한 양만큼 체력을 회복합니다.

중독 X

이 공격의 '공격 피해 해결' 단계 동안, 피해가 발생했다면, 대상에게 X만큼의 피해를 입힙니다.

놓기

챔피언이나 게임 요소가 배치될 때, 원래 위치에서 제거되어 효과를 유발하는 카드에 설명된 대로 새로운 위치에 놓입니다.

계획 X

조작 플레이어는 손에서 X장의 카드를 자신의 덱 맨 위로 올릴 수 있습니다.

당기기 X

대상 챔피언은 '당기기'를 유발한 챔피언을 향해 직선으로 직접 끌려갑니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 당겨야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 당겨지거나 그 위로 당겨지면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 당겨질 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, '당기기'는 무시됩니다.

밀치기 X

대상 챔피언은 '밀치기'를 유발한 챔피언에게서 직선으로 직접 밀려납니다. 그들은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 활성화 챔피언은 대상을 전체 거리만큼 밀쳐야 합니다. 대상은 챔피언(아군 또는 적), 동상, 또는 경기장 가장자리가 있는 칸에 진입하기 전에 멈출 것입니다. 만약 밀려나거나 그 위로 밀려나면 함정이 활성화됩니다. 챔피언이 어떤 이유로든 전체 거리만큼 밀려날 수 없는 경우, 남은 거리만큼의 피해를 받습니다. 해결될 때 대상이 공격하는 챔피언과 동일한 칸의 열에 있지 않으면, '밀치기'는 무시됩니다.

속박

'속박'된 챔피언은 현재 액션의 남은 모든 이동 포인트를 즉시 잃고, 이번 턴 동안 이동, 돌진, 급습, 또는 점프를 다시 할 수 없습니다. 챔피언은 정상적으로 공격하고 능력을 사용할 수 있습니다. '속박' 효과를 겪는 챔피언은 턴 동안 움직일 수 없지만, 놓일 수는 있습니다.

기절

챔피언이 '기절' 효과를 겪으면, 해당 챔피언의 조종자는 손에서 그 챔피언의 카드를 한 장 선택하여 버리거나, 그 챔피언의 카드 중 한 장도 없음을 공개해야 합니다.

급습 X

'급습'은 직선 이동의 한 종류로, 급습하는 챔피언은 동일한 칸의 열에 머물러야 합니다. 급습하는 챔피언은 적, 동상, 함정을 활성화하지 않고 통과하여 이동할 수 있습니다. 챔피언이 함정 토큰 위에서 급습을 마치면 함정은 여전히 활성화됩니다.

피투성이

챔피언은 3 이상의 피해를 받았다면 '피투성이' 상태로 간주됩니다.

함정

일부 칸에는 함정 토큰이 있습니다. 함정은 항상 뒤집힌 상태로 놓입니다. 챔피언이 함정이 놓인 칸에 진입하는 즉시 함정은 발동됩니다. 챔피언이 의도적으로 움직였든, 밀려났든, 당겨졌든, 혹은 다른 방식으로 해당 칸으로 이동되었든 상관없이 발동됩니다. 함정을 발동시킨 챔피언을 조종하는 플레이어는 함정 토큰을 뒤집고 해당 챔피언에게 효과를 적용합니다. 챔피언은 함정 효과로 인해 방해받지 않는 한, 남은 이동 동작을 완료할 수 있습니다. 지도에는 항상 4개의 함정 토큰이 있어야 합니다. 함정이 발동되고 그 효과가 적용되면, 해당 챔피언이 함정을 발동시킨 플레이어는 보급처에서 새로운 함정 토큰을 가져옵니다. 보지 않고, 플레이어는 다른 빈 함정 칸에 함정 토큰을 뒤집어 놓은 다음, 낡은 함정 더미를 함정 보급처로 다시 섞어 넣습니다. 만약 모든 함정 칸이 챔피언 및/또는 함정으로 막혀 있다면, 함정 토큰은 챔피언이나 동상으로 막히지 않은 인접한 칸에 놓일 수 있습니다. 보드에 있는 함정 칸 외에도, 현재 함정을 포함하고 있는 칸은 함정 칸으로 간주됩니다. 만약 함정이 카드 효과 때문에 발동된 경우 (예: 챔피언이 방어자를 함정 안으로 미는 공격을 사용하는 경우), 피해는 해당 효과의 원인에 의해 발생한 것으로 간주됩니다. 이는 챔피언의 레벨업을 정상적으로 유발할 수 있습니다.

함정 효과

챔피언은 함정 토큰에 표시된 피해량만큼 피해를 입습니다. 이 피해는 방어력을 무시합니다. 챔피언은 속박 효과를 겪습니다. 챔피언은 기절 효과를 겪습니다.

이동 및 속박

공포, 강제, 당기기, 밀치기는 모두 이동 효과로 간주됩니다. 이동을 무효화하는 효과는 해당 효과가 유발하는 어떠한 피해도 무효화하지 않습니다. 중요 참고: '속박'은 챔피언이 움직일 수 없음을 의미하지만, 이동 자체를 무효화하지는 않습니다. 대상이 움직일 수 없더라도, 당기기, 밀치기, 돌진 거리는 정상적으로 발생합니다. 공포와 강제는 '속박' 효과를 겪는 챔피언을 움직일 수 없지만, 두 키워드 모두 일반적으로 이동을 완료하지 못하는 것에 대한 피해를 유발하지는 않습니다.

칸과 열

아레나 보드는 일련의 칸으로 구성됩니다. 직선으로 연결된 칸들은 '열'이라고 합니다.

레벨업

적 챔피언이 무력화되면, 현재 활성화된 챔피언은 액션이 완전히 해결된 후 레벨업합니다. 챔피언 카드 토큰을 레벨업된 면으로 뒤집고 챔피언에게 입은 모든 피해를 제거합니다. 레벨업된 챔피언은 레벨업된 면의 능력치와 효과를 사용합니다. 만약 챔피언이 기절되기 전에 이미 레벨업된 상태였다면, 아무 일도 일어나지 않습니다. 참고: 레벨업 효과는 항상 활성화되어 있습니다.